АНАЛИТИКА

Криты давно были самым рулящим классом. Умные криты всегда молча ждали фикса, кривые - ныли на магов. После перемены в пересчёте прибавления мф от интуиции,казалось бы мелочь, но это перевернуло хаоты с ног, на голову. На 7 криты всегда критовали и рвали. На 8 критовали рвали, боясь только умных магов. Девятки не боятся практически ни кого,исключения умные маги и арбы.

Ввели новые екровые вещи, с чудовищным мф и уроном, и уже почти всё БК их носит, от уворотов до танков.

Ввели новыю систему боя и пересчет наносимого урона.

На этой волне, половина БК перекачалась в критовиков и арбов.Магов почти не осталось ( убеждение о "не рулястости" магов сыграло свою роль ), а вторая половина в танко-критов и уворот. Среди новоиспеченных крито-танков и уворотчиков 75% боты,25% экспорубы, не более, но даже полуодетые, безприемные и не тактичные критовики, имеют все шансы на 1500 в хаоте...

Плюсы критовика:

-трижды за бой крит 8 может лечиться с помощью приёма "хлебнуть крови". Крит 7 не использует этот приём как правило. У 9 и выше лвл духа больше,следовательно больше использований приема хлебнуть крови.
-относительно огромный критовый урон, по сравнению с остальными хаотниками.
-при очень грамотной игре фулл крит 8 позволяет выбивать 4 тысячи хп за бой, при чем не единожды, а в 1\3 боёв, с таймом 2-3.

Минусы критовика:

-самый дорогой фулл
-хорошая тактика просто необходима.
-хороший инет приветствуется.
-травмоопасен, очень травмоопасен... был, пока не ввели цепи не требующие серой магии, достаточно просто иметь несколько друзей.
-постоянная цель для магов и арбов, лучше с ними не ссорится, иначе каждый хаот будут прицельно бить по вам.

Хороший, умный критовик 8, подружившись с осадой может разложить половину хаота, не напрягаясь особо.


Наборы вещей:

7лвл

тут лучше всего играть крито-танком :
()

8лвл

()

()

()

()

9лвл

в разработке...

ПРИЕМЫ


кол-во капель больше 5 - скрытую.

if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) > 5)
_name = "multi_hiddendodge";

Если висит приём скрытая ловкость используем дикую.

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["multi_hiddendodge"]) == "object")
_name = "krit_wildluck";

жажда крови

_name = "krit_bloodlust";

хлебнуть крови

_name = "krit_blooddrink";

полная защита

_name = "block_fullshield";

Призрачка если не стоит призр.топор, танец ветра, призр.удар, активная защита и скрытая ловкость.

if(((((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_12_prot_100"]) != "object") && 
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["counter_winddance"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_13_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_activeshield"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["multi_hiddendodge"]) != "object")))))
_name = "spirit_block25";

Шокирующий удар если против маг.

if(Intell > 15)
_name = "multi_hitshock";

Если выноса менее 20 то не используем скрытую, это чтобы на магах не использовалась скрытая

if(Vinos < 20) 
_name = "multi_hiddendodge";

Если активная защита, призрачка не включается

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_activeshield"]) != "object" && typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_block25"]) != "object")
_name = "spirit_block25";

Дикая удача если больше 10 капель

if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) > 10)
_name = "krit_wildluck";

Слепая удача если больше 12 капель

if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) > 12)
_name = "krit_blindluck";

Активная защита если больше 6 щитов

if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 6)
_name = "block_activeshield";


Хлебнуть крови если меньше 50% ХП

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 50)
_name = "krit_blooddrink";

Рывок если НР меньше 15%

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 15)
_name = "blood_gainattack";

Последний удар , если НР меньше 10%

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 10)
_name = "hp_laststrike";

На страже и звере усиленные не используем, если у тебя ХП >33% .
Если ХП меньше 33% - при любом противнике воля к победе используется.
Если ХП > 33% и не страж - тогда усиленные

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 33){
if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0) _name = "hit_empower";
}else
_name = "hit_willpower";

Если против страж или зверь то скрытую не используем.

if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0) 
_name = "multi_hiddendodge";


Если выноса более 20 то не используем скрытую, это чтоб на магах не использовалась скрытая

if(Vinos > 20) 
_name = "multi_hiddendodge";

Если против страж или зверь то дикую не используем

if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0) 
_name = "krit_wildluck";

Очистится кровью

if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvod"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_fire_flamming08"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggair"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggyad"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_air_mark"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggspeed"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvras"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["standart_effect"]) == "object"))
_name="hp_cleance";


Не используем активную защиту если против зверь или страж

if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0) 
_name = "block_activeshield";

АНАЛИТИКА

в разработке...

ПРИЕМЫ

прорыв

_name = "hit_restrike";

путь щита

_name = "block_path";

превосходство

_name = "parry_supreme";

ярость или утереть пот ( от уровня хп зависит )

if(top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP > 150)
    _name = "hp_enrage";
else
    _name = "hp_regen";

глухая или возмездие

if((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 1) && (top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ").length > 2))
_name = "block_restore";
else
_name = "block_revenge";

полная

if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 24 || parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) == 0 || (top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 15)
_name = "block_fullshield";

последний

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 5)
_name = "hp_laststrike";

Профилька, если перед нами противник с дубиной или с арбалетом то ставим призрачный удар, если с мечём то призрачное лезвие. Не поставил кинжал так как урон у них маленький.( без поступи конечно )

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_14_prot_100";
    else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/crossbow[\d]+.gif/) || top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/hammer[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_13_prot_100";
    else
        _name = "spirit_block25";

Если не весит полная зашита ставить Призрачку

if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_fullshield"]) != "object" && parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 11))_name = "spirit_block25";

Контузия если у противника <20HP.

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP < 20)
_name = "block_aftershock";

Очистится Кровью

if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvod"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_fire_flamming08"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggair"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggyad"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_air_mark"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggspeed"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvras"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["standart_effect"]) == "object"))
_name="hp_cleance";

Удачны если хп>66, воля к победе если хп<33

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 66)
    _name = "hit_luck";
else if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 33)
    _name = "hit_willpower";

Если тактик набралось на макс. действие приёма и жизней меньше 70% - выжить.
Если жизней меньше 10% - выжить.
Если духа меньше 1 - выжить.

if(((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 70 && ((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["hp"].innerHTML)/2) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["hit"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["counter"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["parry"].innerHTML)) > 24) || (top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 10 || parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) < 1)
_name = "spirit_survive";

магическая защита с условием,если на чаре висит метеор

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor08"]) == "object")
_name = "block_magicshield";

1. Количество тактик блока > 7 - применяем полную защиту.
2. ХП в красной зоне - применяем полную защиту.
3. Если на чаре висит метеорит и не висит маг. защита - применяем полную защиту.

if((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 7)||((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 32) ||((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor08"]) == "object") && (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_magicshield"]) != "object")))
_name = "block_fullshield";

рывок если колл-во хп меньше 90 и больше 0

if(top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP < 90 && top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP > 0 )
_name = "blood_gainattack";

ладно вот призрачный кинжал

if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 6 && (document.all[0].innerHTML.match(/knife[\d]+.gif/)))
_name = "spirit_11_prot_100";

АНАЛИТИКА

Класс маг земли

У земли есть широкий набор приемов, как для поединков 1 на 1, так и для нанесения массового урона. Но средства массового урона намного эффективнее, потому землю можно считать "стихией для хаотов". И, в отличие от воздуха, земля обладает довольно стабильным уроном, что дает ей преимущество по сравнению с рендомным воздухом.

Для начала, как обычно, рассмотрим приемы этой стихии.

Основными наносящими урон заклятиями земли являются:

    Булыжник (аналог Испепеления, Молнии или Оледенения). Наносит урон по одной цели. Урон у заклятия довольно слабый по сравнению с аналогами в других стихиях.
    Каменный удар - наносит дробящий урон по одной цели, независимо от мощности магии Земли. Не зависит от мф. мощности магии стихий и подавления, слушается законов физического урона. Как известно, защита от урона у всех персонажей повыше, чем защита от магии, потому заклятие наносит сравнительно низкий урон. Потребляет очень много маны, а урона в бою наносит почти как булыжник. Потому заклятие можно считать противоречивым и не особо эффективным.
    Каменный дождь - массовое заклятие, поражающее 8 целей довольно стабильным уроном. Аналог цепи молний с фиксированным показателем кол-ва целей и урона. Если сравнивать с цепью молний, Каменный дождь выигрывает за счет стабильности урона, а так же отсутствия задержки на применение. Данный прием необходим в больших хаотах и для больших групп ботов.
    Гравитация - прием наносит 10% урона от текущего уровня НР цели. Фактически наносит урона больше, но имеет предельные значения по урону для каждого уровня.
    Метеорит - очень ценный прием, наносящий гарантированный высокий урон при очень низких расходах маны. Особенностью применения является отсроченный на четыре хода урон (после применения на враге появляется проклятие, а на четвертый свой размен цель получает урон). Повешенные метеориты наносят урон даже после смерти мага-автора, и этот урон добавляется в суммарный урон мага в бою. Единственная возможность не нанести урон метеоритом - смерть цели до срабатывания проклятья. Задержка на применение - 3 хода. Главная особенность - метеорит не может быть очищен кровью.
    Каменный цветок - заклятие, наносящее ощутимый урон одной цели и трем другим целям - в три раза меньше. Потребляет довольно много маны. Забирает у цели возможность пользоваться приемами (кроме неподверженных шоку) на 1 ход.
Лечение, маг земли осуществляет за счет приема Дух Природы. Особенность приема в том, что он не применяется на цель (как цепь исцеления), а кастуется только на мага. Но кроме лечения самого мага, Дух Природы лечит 5 случайных целей в команде мага. Эффективность лечения этих пяти целей в 2 - 2.5 раза ниже, чем лечения самого мага.

Защитные приемы:

    Каменный щит - поглощает 95% урона, полученного в следующем размене. Тратит много маны. Очень эффективный прием, намного лучше призрачки, т.к. при правильном использовании дает два хода фактической неуязвимости.
    Песчаный щит - полгощает 30% магического урона в течение пяти ходов. Очень полезный прием, если учесть, что нынешние хаоты на 75% состоят из магов.
    Каменный страж - маг призывает в бой Каменного Стража, сражающегося на его стороне. Страж применяет на противников заклятие "ошеломить", а на мага-вызывателя "Защитить". Тратит за каждый свой размен 9 маны мага-вызывателя. Очень эффективный прием, подходящий для пещер и хаотов с большим количеством воинов. В магическом хаоте вреден (эдакий вариант подставы).
Дополнительные приемы:
    Коснуться земли - эффективно снимает негативные магические эффекты. По сути - аналог очиститься кровью, однако не тратит сердец, а наоборот отхеливает 3% маны. Но т.к. прием и тратит, и хелит ману, то эффект отхела практически нивелируется. Соответственно, этот прием - бесплатная и безответная "очистка кровью".
    Заземление: минус - уменьшает запас маны цели. Применяется на одну цель до 5 раз. Заклятие работает 10 ходов, за которые успевает уничтожить, 66-330 маны (по 66 за уровень заземления).
     Заземление: плюс - цель теряет по 33НР за уровень заземления в течение 10 ходов, и эти НР переходят магу-автору заклятия. Применяется до 5 раз. Урон не зависит от защиты цели. Усложняет для бойца применение приема Отменить. (т.е. этим приемом боец может отменить 3НР урона от Заземления).
    Заземление: ноль - за каждый уровень заземления уменьшает защиту от урона и защиту от магии цели на 3% и уменьшает эффективность лечения на 7%. Может применяться до 5раз. Эффективно против целей под свитками неузявимости.
    Жертва земле - за 5 сердец восстанавливает 5% НР и 5% маны. В боях малоэффективен, для пещер - уместен.

Рассмотрим поведение земли в хаоте.

Как обычно, составляем набор приемов для хаота. Настоятельно рекомендуется земляному магу иметь  умения в серой магии. Исходя из вышеизложенного,  настоятельно рекомендуемых приемов будет таким: Каменный Дождь, Гравитация, Метеорит, Каменный Цветок, Булыжник (Каменный удар), Магический Барьер, Ярость, Медитация, Знак Земли. Далее можно, в зависимости от количества слотов дополнить комплект так: Каменный страж (для хаотов, где много воинов), Песчаный щит (для маг-хаотов), Дух Природы, одно из заземлений (желательно - ноль или плюс), Цель Земли, Призрачная Защита.

У магов земли фактически нет приемов, расходующих дух. Потому призрачную защиту можно использовать неограниченно.

Фактически, в хаоте можно применять любой прием из набора. Абсолютно бессмысленных приемов нет. Потому желательно разработать несколько наиболее удобных для себя комплектов и чередовать их в зависимости от боевой ситуации. К примеру, в процессе наполнения заявки на хаот просмотреть инфы и сделать вывод о будущих противниках. Исходя из этого, выставить нужный прием. В невидимых хаотах следует обращать внимание на комменты, а так же тайм и тип боя. К примеру, невидимый хаот со смертельными ранами и малым таймом привлечет бойцов. Нужно в такой хаот брать Каменного Стража.

Основная часть боя (миттельшпиль)

   1. На данном этапе поединка все участники уже разменялись ударами и повыходили из-под призрачек. Если количество противников довольно большое, эффективным будет применение Каменного Дождя.
   2. Набитые сердца не забываем конвертировать в Ярость. В то же время помним, что приемы Каменный Цветок и Дух Природы требуют 1 сердце. Потому нужно предусматривать дефицит сердец, после применения Ярости.
   3. На данном этапе нам снова доступны приемы Метеорит и Гравитация. Ищем бойца во вражеской команде, у которого количество НР превышает 1000. Если такой есть - кастуем по нему Гравитацию. Если нет - лучше применять Метеорит.
   4. Стоит помнить, что если вы выпустили Каменного Стража, то до своей смерти, набивая тактики защиты, он будет применять на вас "Защитить". Потому для размена с бойцами следует подождать щита от Стража. Если же Каменый Страж не применяет на вас Защитить, то при размене с бойцами следует применять призрачку. Однако применять ее сложнее, потому что призрачка спадает при размене с магами, в отличие от приема Защитить, который срабатывает только после физического размена.
   5. При большом количестве противников следует применять Каменный Дождь, а если противников не много - приоритет нужно отдать Каменному Цветку.
   6. Каменный Удар или Булыжник нужно применять или для добивания (четкий адресный урон) или если нет доступных к применению других заклятий.
   7. В бою следует держать быстрый темп применения заклинаний. Но ваш быстрый темп не всегда совпадает с темпом игры оппонентов. Потому может наступить такой момент, что все приемы закрыты, а противники вам не отвечают. В такой ситуации можно применить Медитацию.
   8. Отхел НР Духом Природы, несмотря на свою стабильность, очень слаб. Потому глупо надеяться, что это лечение серьезно восстановит вам НР. Залог выживания - постоянное нахождение под Магическим Барьером. Отхел духом природы может повредить вашей команде, если она состоит в основном из бойцов, т.к. он хелит случайные цели, и ваше лечение может помешать бойцовскому приему "отменить" (вы как бы зафиксируете урон, который получил боец и имел шанс отменить).
  9. В бою стоит следить за уровнем маны и за уровнем магического барьера. Нужно вовремя медитировать или обновлять магический барьер. Помните! Маг, стоящий в бою без маг. барьера или долго думающий над тем, какой прием применять дальше - мертвый маг.
  10. Стоит помнить, что Метеорит - один из главных козырей земляных магов. Потому метеориты нужно развешивать, как только появляется возможность. Желательно вешать их на бойцов с достаточным запасом НР, чтобы пережить 3 размена, после которых Метеорит сработает.
Эндшпиль - это этап боя, когда вы уже мертвы, а ваши метеориты продолжают падать, доставляя невероятное удовольствие посредством нанесения пост-смертного урона. А вы еще спрашиваете, есть ли жизнь после смерти... Если серьезно, и если маг земли дожил до конца боя, следует добивать врагов Камеными Ударами, Каменными Цветками, Булыжниками, а так же следить за тем, чтобы не помешать собственной команде (исключить размены посохом с целью отхела маны, размены с более сильными магами и т.п.).
В боях 1 на 1 рекомендуется использовать профильные призрачки, соответствующие щиты (Каменный или Песчаный), против бойцов выпускать Каменных Стражей, в начале боя применять гравитацию. Пользоваться заземлением: ноль. Так же использовать приемы точечного урона: Метеорит, Булыжник, Каменный Удар, Каменный Цветок. Если маг сильный, можно применять заклятие Рассеивания, так же неплохо иметь в арсенале уязвимость стихиям, слабость. Так же, не забывать о карманах, свитках восстановления +120НР (если есть рыцарство Кепа). В общем, все, что принесет вам выигрыш и навсегда заклеймит вас, как дуэлянта.

Поведение Земли в пещерах

В пещерах земля чувствует себя довольно уверенно. Главная "фишка" - каменный страж, применяя которого можно вообще весь бой с ботами находиться под "защитами" стража. В результате, сам маг может так и не получить никакого урона от бота. Главное - дожидаться, пока страж повесит Защитить, а так же следить за уровнем маны и вовремя медитировать (чтобы Стражу ее было достаточно).

Основные приемы в пещере:

      Для больших групп ботов: если у ботов низкое количество НР - применять каменный дождь. На более сильных ботов в группе вешать Метеориты, не забывать применять Каменный Цветок и Каменный Удар. Полезным может быть заклятие Магический луч (и дополнительный урон, и удобно "ровнять" НР бота). Связка "Каменный Страж + Метеорит" может быть очень эффективная для выполнения заданий на убийство ботов. Ровняем НР бота, которого не хотим убивать до уровня урона метеорита. Вешаем метеорит на бота и ждем пока страж проведет нужное количество разменов. Метеорит упадет, уничтожит бота, но это убийство бота не будет засчитано в задание (будет "на совести" стража). Это же нужно учитывать при убийстве нужных ботов (таким образом можно лишиться бота для задания).
           для ботов с НР более 1000. Стоит применять гравитацию. Так же не забывать про защитные приемы вроде маг-барьера, каменного щита и т.п.
           для ботов-магов категорически не рекомендуется выпускать стража, т.к. этот страж станет "подставой" через которую вы будете получать лишний урон от бота-мага. Для ошелома магических ботов применяем каменный цветок.

Тактика боя:

   1. Стандартное начало боя: силовое поле, вызов стража.
   2. Ждем щитов от стража и применяем приемы в зависимости от НР ботов.
   3. Не забываем о Медитации, т.к. страж потребляет 9 маны за ход, а если мана закончится - страж исчезнет. А призвать нового будет проблематично - задержка 20 ходов.
   4. Если бот - маг, применяем магический барьер и не выпускаем стража. Не забываем ошеломить бота каменным цветком.
Подводя итог, можно сказать, что земля - это самая комфортная стихия. И наличие нескольких буквально читерских приемов (камнестраж, метеорит) тоже уверенно позволяют рулить земле.


ПРИЕМЫ

коды для хаота :

1) метеорит (wis_earth_meteor08)
2) силовое поле (wis_gray_forcefield08)
3) каменный дождь (wis_earth_rain08)
4) каменный цветок (wis_earth_flower08)
5) гравитация (wis_earth_gravity08)
6) булыжник (wis_earth_dmg08)
7) каменный страж (wis_earth_summon)
8) каменный удар (wis_earth_strike08)
9) знак земли (wis_earth_sign)
10) + призрачки
11) + заземления
вызываем стража

_name = "wis_earth_summon";

смотрит есть ли на вас силовое поле, если нету - кастует.

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_forcefield08"]) != "object")
_name = "wis_gray_forcefield08";

смотрит и считывает сколько едениц урона может поглатить силовое поле, и если это число меньше 100, то бот заного накладывает заклинание...

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_forcefield"]) != "object")
{
    _name = "wis_gray_forcefield08";
}
else
{
    if(parseInt(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_forcefield"].GetTitle().innerHTML.match("<B>(\\d+)<\\/B>")[1]) < 100)
        _name = "wis_gray_forcefield08";
}

проверяет есть ли на вас маг.барьер, и если есть то его число должно быть более 100 едениц, в противном случае бот заново накладывает заклинание.

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_manabarrier"]) != "object")
{
    _name = "wis_gray_manabarrier8";
}
else
{
    if(parseInt(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_manabarrier"].GetTitle().innerHTML.match("<B>(\\d+)<\\/B>")[1]) < 80)
        _name = "wis_gray_manabarrier8";
}

Если у противника больше чем 600HP, то бот использует на этого противника прием "Гравитация"

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP > 600)
_name = "wis_earth_gravity08";

считывает кол-во HP  у противника и наличие на нем заклинания "Метеорит". Если на сопернике нету такого эффекта и его кол-во HP больше 100 единиц (а не % ), то используем "Метеорит"

if(((top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nMaxHP) > 100) && (typeof(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.arrEffects["wis_earth_meteor08"]) != "object"))
_name = "wis_earth_meteor08";

Если перед нами маг и у него есть мана, то используем прием "Каменный цветок", так как этот прием накладывает шок на мага и он не может использовать приемы, а также поражает еще 2 цели.

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nMagic > 1)
_name = "wis_earth_flower";

Если кол-во вашей манны стало меньше 10%, то бот использует прием медитация.

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nMagic * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxMagic) < 10)
_name = "wis_gray_meditation";

Булыжник:

_name = "wis_earth_dmg08";

мд :

_name = "wis_earth_rain08";

жертва земле

_name = "wis_earth_sacrifice";

Заземление "Минус"

if(document.all[0].innerHTML.match(/bow[\d]+.gif/) && top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nMagic > 50)
_name = "wis_earth_link_minus";

удар посохом

if(!top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_strike08"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_meteor08"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_flower08"].oMethod.bEnable  && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_gray_meditation"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_gravity08"].oMethod.bEnable)
{
DoHit();
_break = true;
}

АНАЛИТИКА

                                                                       Класс Уворот (9)

Почитал что люди пишут про уворотов, говорят будто опустили класс... Но я с этим совершенно не согласен! И сейчас я попытаюсь доказать что это не так!

Для начала давайте сравним, чем отличаются новые увороты от старых:

1. В грамотно собранном комплекте нового уворота мф. увертывания со зверем может достигать значения 2100, к тому, как у старых комплектов, при хороших раскладах, уворот был в районе 1500-1600. И в этом новые комплекты выигрывают существенно...
2. Уровень ХП. Сейчас без бутеров, элей и ЖЖ спокойно можно получить 1100 ХП. С учетом того, что в общем снижен урон, то для уворота это особенно радостно, т.к. я считаю, чем дольше живешь в хаоте, тем лучше ты его проведешь smile
3. Но не все так хорошо, теперь ножи потеряли такой параметр как мф. пробоя брони. К тому как раньше все ножи гарантированно имели 75% пробоя брони, то теперь только один из трех ножей имеет данный параметр и то уменьшенный до 55%.
4. Так же у новых комплектов существенно урезан урон, даже на форе общего снижения урона у всех классов у уворота это чувствуется очень сильно. Думаю удары на 5-15 знакомы всем нынешним уворотам smile
5. В новых комплектах практически нет анти крита. Для исправления данного минуса приходиться жертвовать некоторыми плюсами, к примеру модификатором уворота.
6. Это приемы, думаю самой хорошей новостью для уворотов было то, что прием "поступь смерти", даже с учетом того, что набирается он теперь только до 5, не слетает после первого промаха, что позволяет практически весь хаот сидеть с ним.

Ну вот, я выделил 6 основных отличий, 3 из них идут явно в плюс увороту, 2 в минус и только пятый пункт не определен до конца, на сколько я понимаю модификаторы в БК были переделаны и пока для меня не понятно, существенный ли это минус для нынешних комплектов.

В итоге я могу сделать следующее заключение, увороты как минимум не стали слабее чем раньше, а по мне так тали сильнее. Приоритеты остались практически теми же, худший противник это маг и сам уворот. Раньше в этот список можно было добавить еще и критов, но сейчас они не представляют особой опасности.
Что касается арбалетов, то тут 50 на 50, в отличии от магов от его пулек можно увернуться. Проблема в его невероятных критах. Пройдет крит и для уворота хаот загублен, не пройдет, замечательно, с усиленными ударами, поступью и яростью х3 можно очень даже хорошо по нему влупить wink



Наборы вещей:

Теперь можно рассмотреть, на мой взгляд, актуальные наборы (т.к. комплектов сейчас как таковых нет) вещей для уворота.
Все наборы составлялись для 0 апа с учетом зверя 7 уровня и 5 пещерных статов.

1.  Набор «Безразличной дерзости» :
()

Плюсы этого набора:
- Наличия мф. пробоя брони 55%. Эксклюзивный модификатор smile
- Много защиты от магии, что позволяет меньше бояться магов.
- Наличие 257 мф. анти крита, что может помочь в борьбе с танками у которых 50 силы.

Теперь рассмотрим минусы:
- Маленький модификатор уворота, всего 1665. Что по сравнению со следующими наборами очень мало. Исправить можно дополнительными статами (пещерные, аповые, чарки), тогда мФ. подниматься до 1857.
- Маленькое количество статов, даже со зверем и пещерными статами не получается покорить заветные 125 ловки. Это делает набор менее привлекательным для персонажей недавно перешедших на 9 ур.
- Мощность колющего урона всего 30%. Будьте готовы к ударам на 5-15 урона, в начале хаота или после приема «разгадать тактику» такие удары не будут редкостью wink
- Небольшое количество контр удара по сравнению с другими наборами. Всего 54. Это скажется на скорости набора самой нужной для уворота тактике.

Мое мнение по данному набору вещей: Не самый удачный. Актуальным он может быть для персонажей имеющих большое количество пещерных статов, для остальных же есть более привлекательные наборы.

2. Набор «Самого уворотистого уворота»
()

Название говорит само за себя, правда?) Набор имеет самый большой мФ. уворота.

Его плюсы:
- Самый большой модификатор уворота 2145.
- Стоимость комплекта немного ниже чем все остальные, т.к. в нем используются кольца 8 уровня.

Его минусы:
- Мощность колющего урона всего 36%. Маленький урон – это основная причина, почему я решил сменить набор. Даже с учетом того что наноситься много урона, набить больше 2.5к урона у меня не получалось.
- Маленький мФ. анти крита, что делало танков с 50 инты опасными противниками.
- Самое маленькое количество ХП среди представленных наборов.

Мое мнение по данному набору вещей: Неплохой набор, но уж слишком маленький урон. При наличии большего количества статов перчатки меняются на «блестящие рукавицы мрачного старца», а сапоги на «сапоги бывалого бойца». Это позволяет поднять уворот до 2210, а мощность урона до 43%. И тогда набор становиться более интересным.

3. Набор«Сильнейшего удара»
()
или +7 пещерных и другие ножики оденем и +60% пробоя брони и 71% контрудара
()
Его плюсы:
- На порядок выше родной урон оружия.
- Мощность колющего урона 79%.
- Самое большое количество ХП среди представленных наборов.
- Самое большое количество контрудара 63%
Его минусы:
- Для достижения такого урона пришлось пожертвовать модификатором уворота, который составляет 1885.
- Довольно маленькая защита от магии. Маги становятся главной проблемой в хаоте.


Мое мнение по данному набору вещей: На мой взгляд очень хороший комплект. Позволяет много набить за меньшее время, при том при грамотном ведении боя, позволяет долго жить smile Но приходиться долго сидеть под призрачкой, пока маги отстреляются. Иначе можно серьезно от них пострадать.

4. Набор "анти крит"
()

Преимущества этого комплекта:
- мф. Анти крита 439. Это значение позволяет практически забыть об критах со стороны танков с 50 интуицией. И это позволяет невероятно долго жить в хаоте.
- мф. Крита 175. Не очень большое значение, но оно позволяет иногда шлепать по врагу критами. Дикая удача + Скрытая сила + Поступь смерти + Удачный удар позволяет нанести очень даже существенный урон, к тому же, тактик на данную связку набрать в хаоте не трудно.
- МФ контрудара 73%. Очень высокий показатель. Количество контрударов в хате велико, что позволяет быстро зарабатывать тактики.
- Мф. пробоя брони 60%. Эксклюзивный модификатор, который в связке с критом может очень пригодиться wink

Теперь о минусах:
- мощность колючего урона 48%. Довольно низкое значение...
- мф. уворота 1588. Уворачиваться естественно станете реже, но не особо, не бойтесь smile Главным врагом в хаоте станет уворот с 125 ловкой. Попасть по нему довольно проблематично будет, а вот он спокойно будет по вам жалить)

Общий итог по набору: На мой взгляд, очень хороший набор. Живешь в хаоте очень долго, не беспокоят танки с 50 инты, так же меньше проблем с критами и арбалетами. Легко набираются тактики, много контрударов. И присутствие критов и мф. пробоя брони тоже не может не радовать. Только маленький уворот огорчает.

Итог: Я считаю что утверждение «Увороты один из слабейших классов» не верно. Думаю я доказал что увороты достаточно сильный класс в БК и считаю что увороты по силе почти не отстали от танков с арбалетчиками.


ПРИЕМЫ

_name = "parry_supreme";
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 25){
  _name = "counter_deathwalk"; 
}
if((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["counter"].innerHTML) > 7) || 
  ((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 32)){
  _name = "parry_secondlife";
}
if((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 7)||((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 70) ||((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor10"]) == "object") && (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_magicshield"]) != "object"))){
  _name = "block_fullshield";
}
if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_11_prot_100"]) != "object") && 
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_13_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_fullshield"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["counter_winddance"]) != "object") && parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) >= 10)
_name = "spirit_block25";
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) >= 6)
{
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_12_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/knife[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_11_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/crossbow[\d]+.gif/) || top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/hammer[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_13_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_14_prot_100";
}
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 45)
    _name = "hit_luck";
else
    _name = "hit_willpower";
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 5)
_name = "hp_laststrike";
var mask_dmg = /На данный момент вами нанесено урона:[^\d]*([\d]*)[^\d]*\./;
var total_dmg = mask_dmg.exec(document.all[0].innerHTML);
if(total_dmg)
var total_dmg = total_dmg[1];
else
var total_dmg = 0;
 
if(EnemiesCount==1 && SoratnikiCount>1 && total_dmg<2200)
_name = "pet_unleash";
if(Intell > 15)
_name = "block_magicshield";
if(Intell > 15)
_name = "counter_ward";
if(((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 70 && ((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["hp"].innerHTML)/2) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["hit"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["counter"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["parry"].innerHTML)) > 24) || (top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 15 || parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) < 1)
_name = "spirit_survive";

и отменить :

в первую строку

if(maxHP > 490)
{
if(window.Temp_MyHP && (Temp_MyHP == top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP))
{
_name = "multi_rollback";
top.Chat.Self.AddMessage("Работает");
}
 
if(window.MyHp_temp && (MyHp_temp-top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP)>=100)
{
Temp_MyHP = top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP;
_name = "multi_rollback";
top.Chat.Self.AddMessage("Выполнено");
}
}
MyHp_temp = top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP;

а это в последний слот

MyHp_temp = top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP;

а там по вашему усмотрению и кол-ву слотов для приемом :
ярость,стойкость,утереть пот и очистить кровью
еще рывок норм тема

АНАЛИТИКА

  Класс Арб (10)

125-25-3-50 – Арбалет стажер.
Первое к чему нужно подобраться начинающему арбалету 125-25-3-50. Сама по себе она ничем не примечательна. Начальная раскачка силы, минимально необходимая для арбалета. Бонус за 25 ловкости нам нужен, если мы собираемся ходить в хаоты, т.к. антиуворота часто бывает недостаточно против лучников, уваротов и нового поколения злодов. Это особенно важно, если учесть, что защита от колющего урона у нашего брата самая низкая.
Плюсы и минусы данной раскачки описывать не стану, т.к. намерен взять ее за эталон, от которого мы и станем рассматривать другие варианты раскачек.
Недостаток антикрита, является общей «болезнью» для всех комплектов арбалета, поэтому приписывать его к минусам каждого комплекта я не стану.

150-25-3-50 – Арбалет домаджер.
Стандартная раскачка получаемая обычно ближе к 20 миллионам. Чистый домаджер. Наносит ощутимый урон противнику. Весьма неплохо уничтожает как магов, так и себе подобных. При удачном раскладе с размена способен вынести практически любого соперника имеющего около 1500 НР. Более мощные выстрелы возможны, но их крайне мало.
Плюсы:
- способность быстро и эффективно убить хиляльщика соперника, даже не размениваясь с ним.
- теоретическая способность выбить в бою среднекомандную норму урона, несколькими удачными выстрелами.
- точный удар попадающий в барьер мага, способен с размена сбить его, нанося при этом ощутимый урон.
Минусы:
- относительно не больше количество НР.
- недостаток антиуварота и уварота.

125-25-3-75 – Бронированный арбалет.
Плюсы:
- увеличена пассивная защита от воинов и магов, защита незначительно увеличена.
- теоретическая способность выбить в бою среднекомандную норму урона, несколькими удачными выстрелами.
- точный удар попадающий в барьер мага, способен с размена сбить его, нанося при этом ощутимый урон.
- выживаемость благодаря защите и повышению уровня НР увеличена.
Минусы:
- урон упал, вслед за ним упала и наша эффективность уничтожения противников.
- недостаток антиуварота и уварота.

100-25-3-100 – Арбалетный танк.
Плюсы:
- увеличена пассивная защита от воинов и магов, защита дает о себе знать и иногда приятно удивляет.
- теоретическая способность выбить в бою среднекомандную норму урона, несколькими удачными выстрелами.
- выживаемость благодаря защите и повышению уровня НР увеличена.
Минусы:
- урон упал недопустимо низко, вслед за ним резко упала и наша эффективность уничтожения противников.
- недостаток антиуварота и уварота.
- точный удар попадающий в барьер мага, более не способен с размена сбить его, нанося при этом ощутимый урон.

                                                          Тактика проведения боев против магов :

Рецепт № 1. Воздушные маги.
Основной, и пожалуй самой неприятной особенностью воздушника, безусловно является туманный образ. Готовить его следует расстреливая через цель размениваясь с другими магами, предварительно убедившись, что на нем не висит туманка. В случае если мы начинаем расстреливать его целью при висящей на нем туманке все наши выстрелы уйдут в случайную цель. Поэтому дожидаемся падения тумана и бодро всаживаем ему точный и пару контрольных выстрелов в голову. Прямой размен с ним крайне нежелателен. Если напротив нас стоит воздушник, то вместо прямого размена лучше использовать «Точный выстрел» (тратящий ход) или же (на крайней случай) сделать выстрел по другому бойцу/магу через цель. В качестве профилактики, раз в 3-4 размена хорошее бы всадить прямой размен (лучше с точным), предварительно дождавшись его ответа и проследив, чтоб туманка в логе не просматривалась.
Основное правило – никогда не бить воздушника первым, если вы с ним не 1 на 1, и туманка по приемам может быть использована. Не стреляйте через воздушника целью, если он вам еще не ответил, а цель может умереть не дождавшись выстрела. Туманка имеет задержку в 6 ходов. Т.е. на 7м ходу мы имеем все шансы увидеть ее, помним об этом ставя размены. Особенно в боях, где вы не один в команде.
Пожалуй на равнее с землей, самый неприятный маг, за счет хила команды и опасности огрести от напарника шальной крит с очередной туманки.

Рецепт № 2. Земляные маги.
В больших боях, несознательные земляные маги очень любят выпускать каменных стражей. Бить в этой ситуации мага через цель или лоб в лоб, пока жив страж, нет смысла. Посему надо вообразить себя мастером айкидо и использовать силу противника против него самого. Как? Ставим цель на приглянувшегося нам противника, переключаемся на стража. Жмем точный, а на маге ставим удар по цели. Как итог, мы нанесли нашей цели существенный урон, и оставили нашим соратникам целого и невредимого КСа для того, чтоб они могли на нем отмедитировать, поставить очередной точный или использовать его еще для каких то целей.
Еще один повод пристрелить земляного – это его возможность оставить нас без манны или ослабить защиту от магии/урона. Мага начинающего заниматься подобной ерундой, устранять из боя надо быстро и предельно жестоко )) Ибо нефиг…
В остальном же, уничтожаются они, так же как и остальные.

Рецепт № 3. Огневики.
Огневики… Не самый приятный класс, хотя и не так часто встречающийся как воздух и земля. Дабы не поймать пылающую смерть, да и просто не терять НР с пожиралок, запасаемся очисткой крови. В остальном уничтожаются так же как и остальные. Огнещиты лучше пережидать наблюдая как их снимают ваши напарники, сразу же после чего отвечать. В целом достаточно сильный урон и весьма часты магкриты. К сожалению, больших столкновений в ним не было и что то более подробное по данному классу сказать трудно.

Рецепт № 4. Водники.
Водники. Самые редкие, но от этого не самые приятные. Тактика та же что и с огневиком. Очищаемся от всякого навешиваемого на нас гуано, сидим под зеркальным щитом и медленно, но верно добиваем его, не забывая вовремя разгадывать его призрачки. Основная и пожулуй самая неприятная особенность – это возможность водника снижать наши статы и разбивать при малом количестве НР эффективно добивая нас.


В целом, помня о том, что маги в основном кастуют в хаотах массовыми статами (воздушники и земля которых сейчас большинство) урон по нам, как домаджерам сравнительно не велик распределяясь по всей команде в целом. Это дает возможность уничтожать через цель неудобных для нашей команды противников и тех магов, которые начинают вести по нам прицельный огонь.
Если задать себе вопрос: Является ли маг удобным ли противником для арбалета?
ответ будет безусловный - Да.
Почему?
ответ элементарен: помня об опыте боев в старом БК, маги привыкли быть домаджерами и все статы кидают в профильные мудру и интеллект. Как результат, магов с хотя бы 50 выносливости в хаотах найти практически невозможно. Хотя на своей шкуре я проверил, как отскакивают стрелы от магов с выносливостью 100-125. Для мага 10го уровня, это практически недостижимо, но маги не желают экспериментировать даже с более низкими значениями выносливости. А значит, оставаясь без "родной" защиты и запаса НР, они становятся для нас весьма ценной добычей.


                                              Тактика проведения боев против воинов :

Топорщик силовик (125+ сила и 50+ инта)
Один из самых неприятных соперников. Удары мимо блока могут доходить до 1000 НР с одной руки. Бороться с подобными созданиями сложно и неприятно, особенно когда они начинают разгадывать тактику. Оптимальнее всего сносить подобные создания через цель. Особенно учитывая, что если инты менее 75+ сохраняется неплохой шанс нанести критический удар. В любом случае, все размены лоб в лоб проводим под максимально возможной защитой, по возможности всаживая точные через цель. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Через цель добиваем, чтоб не возникало желания ударить последним. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не подходит категорически.


Топорщик критовик (50+ сила и 125+ инта)
Тоже, далеко не самый приятный соперник. Особенно учитывая, что в отличии от силового топорщика, критануть такого становится весьма проблематично. Расстрел его через цель, тоже занятие не из веселых. По возможности стараемся не трогать, оставляя его тем, кто может валить его более эффективно. В любом случае, все размены лоб в лоб проводим под максимально возможной защитой. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Через цель добиваем, чтоб не возникало желания ударить последним. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не подходит категорически.


Мечник силовик (50+ сила и 125+ инта)
Критуется не на много лучше топорщиков, бьет сильно… Оно вам надо? Размениваемся под максимальной защитой. Стараемся почаще разгадывать. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Оставляем по возможности команде. Через цель добиваем, чтоб не возникало желания ударить последним. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не подходит категорически.


Мечник критовик (3+ сила и 150+ инта)
Критуется отвратительно. Хоть бьет не слишком сильно, но почти всегда критами. Можно размениваться лоб в лоб сидя под призрачным лезвием и желательно какой то из защитных позиций. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Через цель добиваем, чтоб не возникало желания ударить последним. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не желателен. Через него в цель можно стрелять только в крайних случаях и под хорошей защитой.


Злодоуварот (ловка 125+ и инта 75+)
Оправдывает свое злобное название. Вертится в самый не подходящий момент, критует. Увернуться в ответ, крайне сложно. Норовит разогнать поступь смерти. Размениваемся осторожно. Периодически разгадываем. Точными ударами бить не следует, т.к. слишком велик шанс зря слить прием в пустоту при его очередном увароте. Кровавый поток на нем не используем, помня, что удар скорее всего не попадет. В целом под защитой размениваться можно, но лучше оставить тем, кто их больше любит и чаще попадает. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не желателен. Через него можно стрелять только в крайних случаях и под хорошей защитой.


Уварот (ловка 150+ и инта до 25)
Вертится часто. Увернуться в ответ, крайне сложно. При разогнанной поступи и ярости размены крайне неприятны. Периодически разгадываем. Точными ударами бить не следует, т.к. слишком велик шанс зря слить прием в пустоту при его очередном увароте. Кровавый поток на нем не используем, помня, что удар скорее всего не попадет. В целом под защитой размениваться можно, но лучше оставить тем, кто их больше любит и чаще попадает. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, подходит в крайних случаях и при отсутствии разогнанной поступи и ярости.


Танк с двумя пушками (сила 125+ инта 50+)
Есть неплохой шанс увернуться, сам почти никогда не вертится. Размениваемся лицо в лицо позаботившись о защите. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Точным лучше не бить, т.к. для него можно найти более подходящую цель. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, подходит в крайних случаях, что называется на страх и риск, т.к. есть вероятность получить два весьма солидных крита.


Танк с щитом (сила 125+ инта 50+)
От предидущего отличается, лишь большей вероятностью сохранить нам нашу шкурку и закрыться от нашего болта щитом. Не забываем!!! Есть вероятность, что ваш выстрел будет отражен щитом и подобно действию туманки, улетит в любого бойца (в том числе и в вас). Есть неплохой шанс увернуться, сам почти никогда не вертится. Размениваемся лицо в лицо позаботившись о защите. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Точным лучше не бить, т.к. для него можно найти более подходящую цель. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, подходит но, что называется на страх и риск, т.к. есть вероятность получить весьма солидный крит.


Танк с щитом (сила 125+ инта 3)
От предидущего отличается, лишь почти сведенной к минимум вероятностью критануть нас и закрыться от нашего болта щитом. Не забываем!!! Есть вероятность, что ваш выстрел будет отражен щитом и подобно действию туманки, улетит в любого бойца (в том числе и в вас). Есть неплохой шанс увернуться, сам почти никогда не вертится. Размениваемся лицо в лицо позаботившись о защите. Можно использовать кровавый поток, чтоб отхиляться. Точным лучше не бить, т.к. для него можно найти более подходящую цель. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, подходит в большинстве случаев.

В целом воины больше подходят для разменов лицом к лицу и лишь иногда пригодня для стрельбы в цель через них. ИХМО, если есть возможность стоит иметь призрачки от всех типов физ урона. НО не следует забыать, что самая слабая защита арбалета от колющего и дробящего урона.

                               Тактика проведения боев против стрелков :

Лучник (ловка 150+).
Задумывался как наш антикласс, по сути таковым и является. Хороший уварот и неплохой запас НР дает лучнику хорошие шансы на выживание в бою с арбалетчиком. Обладая относительно не высоким уроном, лучник остается для наших выстрелов сложной мишенью. Поэтому уничтожать его через цель – непрактично. Тем более расточительством было бы использовать против него Точный выстрел или Кровавый поток. А вот использовать в роли подставы, через которую будет расстреливаться другая цель, вполне допустимо. В отличие, от того же уваротчика с кинжалами, лучник не способен разгонять поступь или бить нас с двух рук. Его же уничтожение лучше оставить, тем у кого больше шансов по нему попасть.


Коллег по арбалетному братству, для удобства рассмотрения я бы разделил на 3 наиболее распространенные категории, опираясь на первую часть моего описания.


Арбалет домаджер (150+ -25-3-50) и Бронированный арбалет (125+ -25-3-75)
В хаотах, является одним из самых опасных противников. Хотя при этом остается уязвимым и для наших выстрелов. Пока в бою жив хотя бы один такой арбалет, другие противники и цели нас не интересуют (исключение составляют противники активно пользующиеся хилками). Все размены лоб в лоб проводим под максимально возможной защитой, по возможности всаживая точные через цель. Можно использовать Кровавый поток, чтоб отхиляться. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не подходит категорически.


Вертлявый арбалет (125-50+ -3-50)
Противник неприятный, т.к. за счет более серьезного уварота и антиуварота становится более живучим, в бою против варантов описанных выше. Расстрел таких «собратьев» через цель, как и размены лоб в лоб, менее эффективны, за счет частых промахов. Стрелять по ним точными выстрелами, я бы категорически не рекомендовал, т.к. весьма велика вероятность, что точный уйдет в пустоту, зря потратив вашу манну и ход. Все размены лоб в лоб проводим под максимально возможной защитой. Использовать Кровавый поток, на нем не рекомендую. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не подходит категорически.


Арбалет-стажер (125+ -25-3-50)
Самый облегченный вариант. Подлежит уничтожению только в тех случаях, когда напротив нет более грозных снайперов. Тем не менее, расслабляться в их компании не стоит, т.к. точный прилетевший от них в неподходящий момент, вполне может прервать ваш поход навстречу к экспе. Все размены лоб в лоб проводим под максимально возможной защитой, по возможности всаживая точные через цель. Можно использовать Кровавый поток, чтоб отхиляться. В качестве подставы, через которую можно расстреливать цель, не рекомендуется.


Сразу оговорюсь.
В мир, дружбу, жвачку между арбами я не верю. И тех, кто говорит мне о союзе арбов, не расстреливающих друг друга я никогда не понимал. Расстреливать коллег без фанатизма, можно и нужно. В конце концов мы все ходим в бои, чтоб выигрывать и получить удовольствие. И пока в команде напротив есть хотя бы один арб, слишком велик шанс, поймать точно пущенную стрелу, в самый неподходящий момент или лишиться хиляльщика в своей команде. А это уже прямой путь к сливу

ПРИЕМЫ

если на нас кидают метеор11 использует зеркальный щит

if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor11"]) == "object")
_name = "defence_antimagicmirror"

маны меньше 60% использует сосредоточенность

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nMagic * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxMagic) < 60)
_name = "attack_manaboost";

по топору и мечу усиленный выстрел

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
        _name = "attack_strongshot";
    else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
       _name = "attack_strongshot";

если хп меньше 40 - кровавый поток,если же больше то рассекающие выстрелы

if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 40)
    _name = "attack_cuttingshot";
else
    _name = "attack_bloodflow";

выбрать цель топор и меч

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
        _name = "focus";
    else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
        _name = "focus";

через магов используем точный выстрел

if(Intell > 25)
_name = "precise";

и через зверей и страж точный

if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") > 0 || top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") > 0) 
_name = "precise";

занять позицию от атаки

_name = "defence_bestposition_hit";

занять позицию от защиты

_name = "defence_bestposition_blk";

ярость smile

_name = "hp_enrage";

включает профильки от топора,арба,дубины,ножа

if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_12_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/knife[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_11_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/crossbow[\d]+.gif/) || top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/hammer[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_13_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
        _name = "spirit_14_prot_100";

если не включены профильные призрачки и занятие позиции от защиты и атаки - призрачка

if((((((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_11_prot_100"]) != "object") && 
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_12_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_13_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_14_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["defence_bestposition_blk"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["defence_bestposition_hit"]) != "object"))))))
_name = "spirit_block25";

456

(3 ответов, оставленных в Общий)

kacergei
вроде и не новенький(37sms),а клонируешь темы.
будь внимательней,если есть вопросы,то не ленись и воспользуйся вот этим линком :
()
и только если там нет ответа на твой вопрос - тогда создавай тему
тем более что F.A.Q для новичков ты прочел и даже задавал вопросы !
или ты закончил только три класса школы
или же тебе 12-16 лет !?

457

(41 ответов, оставленных в Флейм)

если в Украине,то загран делают в течении месяца за 600грн,но если срочно то за 200-300$ за день,два.

458

(15 ответов, оставленных в Торговля / Коммерческие дела)

у народа нет денег или желания wink

459

(136 ответов, оставленных в Приёмы)

на неделе переделаю по классам,считаю так будет веселее и удобней

460

(136 ответов, оставленных в Приёмы)

Гурд пишет:
Вы должны зайти под своим именем, чтобы увидеть скрытый текст.

актуально,значит у них хп <20%

461

(136 ответов, оставленных в Приёмы)

я придумал :
- здесь оставим только приемы и советы
- создал тему с аналитическим материалом smile ,пусть читают,пишут,правят,высказываются.
- по мере заполнения тем просто будем новые добавлять ( аналитика ч2. и.т.д)
ИЛИ
- сделать темы отдельно по классам
1) арб
2) уворот
3) крит
4) маг
как думает общественность ?
и в каком разделе будет выпускать ?

462

(136 ответов, оставленных в Приёмы)

Update :
аналитика арб (10)

хотел еще вставить про мага земли,но но места не хватает(
думаю zergnm что-то сделает для прогресса статьи.

463

(136 ответов, оставленных в Приёмы)

Внимание! Исправьте следующие ошибки, чтобы добавить сообщение:

    * Длина вашего сообщения 81 050 байт. Это превышает лимит форума в 65 535 байтов.

вот это обидно sad

464

(41 ответов, оставленных в Флейм)

когда на базе закрывают,то он-лайн игры спасают

465

(41 ответов, оставленных в Флейм)

ебать ты жесткий))))))))))))))))))

466

(136 ответов, оставленных в Приёмы)

Cookie
поделись с народом своими наработками,если хочешь хайд используй.
меня интересует комплект и набор приемов.
Евгений Ваганович
подписал как просил.

467

(3 ответов, оставленных в Флейм)

Кто играет в траву и на каких серверах ?
давайте вместе сыграем  wink

468

(11 ответов, оставленных в Помойка)

а может для скрины бота выложить на форуме,чтобы люди видели что они покупают ?

469

(41 ответов, оставленных в Флейм)

у меня на выходных тур обычно,хотя если отпуск дадут поеду

470

(41 ответов, оставленных в Флейм)

я бы поехал на вас посмотреть,но спорт не отпускает sad

471

(17 ответов, оставленных в Качалка)

вмиг это сколько дней и часов в день ?

472

(20 ответов, оставленных в Флейм)

не жалеет нос жадный обьебос smile

473

(20 ответов, оставленных в Флейм)

надо колбочку трясти долго))

474

(28 ответов, оставленных в Флейм)

только линки разные,а дизайн игры один в один wink и кол-во игроков совсем разное
надо чтобы qwerty появился

475

(13 ответов, оставленных в Помойка)

палят костры,а то была акция и показуха !