Тема: Сборник приемов.Полная классификация
[hide=2]Классификация — процесс группировки объектов исследования или наблюдения в соответствии с их общими признаками.
Решил сделать не большую статью содержащую в себе :
- самое рациональное ведение мультов на 7,8,9лвл включительно (на взрослых лвл не так много вопросов)
- разнообразные комплекты и вариации классов
- наборы основных приемов
- добавил не хитрые связки на арбалет
вся ниже изложенная информация по комплектам сугубо моё личное мнение.
Начнем с 7лвл. Тут не много
самый лучший комплект вот (Please log in or register to see this URL)
тут все очень просто,ставим на бота и где-то через недели три 8лвл
Дальше идет 8 лвл
комплектов множество и выбирайте сами - они все не плохи :
крито-уворот :
- (Please log in or register to see this URL)
крит :
- (Please log in or register to see this URL)
крит 2 :
- (Please log in or register to see this URL)
крито-танк :
- (Please log in or register to see this URL)
Теперь очередь 9лвл
танк :
(Please log in or register to see this URL)
танк 2 :
(Please log in or register to see this URL)
крито-танк :
(Please log in or register to see this URL)
крито-танк 2 :
(Please log in or register to see this URL)
крит :
(Please log in or register to see this URL)
крит 2 :
(Please log in or register to see this URL)
крит 3 :
(Please log in or register to see this URL)
уворот :
(Please log in or register to see this URL)
с комплектами пока все.
теперь приемы по классам
выложу их не файлом а прописями для облегчения понимания :D :D ( описывать сильно не буду,все должно быть ясно,они без всяких осложнений ) кину все возможные,а наборы уже сами составляйте !
начнем с ТАНКА
прорыв
_name = "hit_restrike";
путь щита
_name = "block_path";
превосходство
_name = "parry_supreme";
ярость или утереть пот ( от уровня хп зависит )
if(top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP > 150)
_name = "hp_enrage";
else
_name = "hp_regen";
глухая или возмездие
if((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 1) && (top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ").length > 2))
_name = "block_restore";
else
_name = "block_revenge";
полная
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 24 || parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) == 0 || (top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 15)
_name = "block_fullshield";
последний
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 5)
_name = "hp_laststrike";
Профилька, если перед нами противник с дубиной или с арбалетом то ставим призрачный удар, если с мечём то призрачное лезвие. Не поставил кинжал так как урон у них маленький.( без поступи конечно )
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
_name = "spirit_14_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/crossbow[\d]+.gif/) || top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/hammer[\d]+.gif/))
_name = "spirit_13_prot_100";
else
_name = "spirit_block25";
Если не весит полная зашита ставить Призрачку
if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_fullshield"]) != "object" && parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 11))_name = "spirit_block25";
Контузия если у противника <20HP.
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP < 20)
_name = "block_aftershock";
Очистится Кровью
if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvod"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_fire_flamming08"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggair"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggyad"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_air_mark"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggspeed"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvras"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["standart_effect"]) == "object"))
_name="hp_cleance";
Удачны если хп>66, воля к победе если хп<33
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 66)
_name = "hit_luck";
else if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 33)
_name = "hit_willpower";
Если тактик набралось на макс. действие приёма и жизней меньше 70% - выжить.
Если жизней меньше 10% - выжить.
Если духа меньше 1 - выжить.
if(((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 70 && ((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["hp"].innerHTML)/2) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["hit"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["counter"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) + parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["parry"].innerHTML)) > 24) || (top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 10 || parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) < 1)
_name = "spirit_survive";
магическая защита с условием,если на чаре висит метеор
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor08"]) == "object")
_name = "block_magicshield";
1. Количество тактик блока > 7 - применяем полную защиту.
2. ХП в красной зоне - применяем полную защиту.
3. Если на чаре висит метеорит и не висит маг. защита - применяем полную защиту.
if((parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 7)||((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 32) ||((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor08"]) == "object") && (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_magicshield"]) != "object")))
_name = "block_fullshield";
рывок если колл-во хп меньше 90 и больше 0
if(top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP < 90 && top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP > 0 )
_name = "blood_gainattack";
ладно вот призрачный кинжал
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 6 && (document.all[0].innerHTML.match(/knife[\d]+.gif/)))
_name = "spirit_11_prot_100";
теперь КРИТ
кол-во капель больше 5 - скрытую.
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) > 5)
_name = "multi_hiddendodge";
Если висит приём скрытая ловкость используем дикую.
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["multi_hiddendodge"]) == "object")
_name = "krit_wildluck";
жажда крови
_name = "krit_bloodlust";
хлебнуть крови
_name = "krit_blooddrink";
полная защита
_name = "block_fullshield";
Призрачка если не стоит призр.топор, танец ветра, призр.удар, активная защита и скрытая ловкость.
if(((((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_12_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["counter_winddance"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_13_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_activeshield"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["multi_hiddendodge"]) != "object")))))
_name = "spirit_block25";
Шокирующий удар если против маг.
if(Intell > 15)
_name = "multi_hitshock";
Если выноса менее 20 то не используем скрытую, это чтобы на магах не использовалась скрытая
if(Vinos < 20)
_name = "multi_hiddendodge";
Если активная защита, призрачка не включается
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_activeshield"]) != "object" && typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_block25"]) != "object")
_name = "spirit_block25";
Дикая удача если больше 10 капель
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) > 10)
_name = "krit_wildluck";
Слепая удача если больше 12 капель
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["krit"].innerHTML) > 12)
_name = "krit_blindluck";
Активная защита если больше 6 щитов
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 6)
_name = "block_activeshield";
Хлебнуть крови если меньше 50% ХП
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 50)
_name = "krit_blooddrink";
Рывок если НР меньше 15%
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 15)
_name = "blood_gainattack";
Последний удар , если НР меньше 10%
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 10)
_name = "hp_laststrike";
На страже и звере усиленные не используем, если у тебя ХП >33% .
Если ХП меньше 33% - при любом противнике воля к победе используется.
Если ХП > 33% и не страж - тогда усиленные
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 33){
if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0) _name = "hit_empower";
}else
_name = "hit_willpower";
Если против страж или зверь то скрытую не используем.
if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0)
_name = "multi_hiddendodge";
Если выноса более 20 то не используем скрытую, это чтоб на магах не использовалась скрытая
if(Vinos > 20)
_name = "multi_hiddendodge";
Если против страж или зверь то дикую не используем
if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0)
_name = "krit_wildluck";
Очистится кровью
if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvod"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_fire_flamming08"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggair"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggyad"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_air_mark"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggspeed"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvras"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["standart_effect"]) == "object"))
_name="hp_cleance";
Не используем активную защиту если против зверь или страж
if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0)
_name = "block_activeshield";
Арбалет
если на нас кидают метеор11 использует зеркальный щит
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor11"]) == "object")
_name = "defence_antimagicmirror"
маны меньше 60% использует сосредоточенность
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nMagic * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxMagic) < 60)
_name = "attack_manaboost";
по топору и мечу усиленный выстрел
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
_name = "attack_strongshot";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
_name = "attack_strongshot";
если хп меньше 40 - кровавый поток,если же больше то рассекающие выстрелы
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 40)
_name = "attack_cuttingshot";
else
_name = "attack_bloodflow";
выбрать цель топор и меч
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
_name = "focus";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
_name = "focus";
через магов используем точный выстрел
if(Intell > 25)
_name = "precise";
и через зверей и страж точный
if(top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") > 0 || top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") > 0)
_name = "precise";
занять позицию от атаки
_name = "defence_bestposition_hit";
занять позицию от защиты
_name = "defence_bestposition_blk";
ярость :)
_name = "hp_enrage";
включает профильки от топора,арба,дубины,ножа
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/axe[\d]+.gif/))
_name = "spirit_12_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/knife[\d]+.gif/))
_name = "spirit_11_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/crossbow[\d]+.gif/) || top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/hammer[\d]+.gif/))
_name = "spirit_13_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
_name = "spirit_14_prot_100";
если не включены профильные призрачки и занятие позиции от защиты и атаки - призрачка
if((((((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_11_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_12_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_13_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_14_prot_100"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["defence_bestposition_blk"]) != "object") &&
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["defence_bestposition_hit"]) != "object"))))))
_name = "spirit_block25";
смотри обновления,скоро будет снесена тема
Отредактировано Godness (2010-09-13 02:13:44)