Тема: Маг "Земля" ([9+] уровень, пещеры)
Собственно, предлагаю к рассмотрению!
Критикуйте, предлагайте
Собственно суть приемов: Ходим со Стражем, ждём защиту - кастуем. По этому в приёмах тратящих ход есть условие - чтобы при количестве бойцов на вашей стороне (в бою) больше 1 (Вы и страж) кастовали только из под защиты. Иначе кастуем как из пулемёта, пока не выпустим нового Стража.
1. Маг. барьер:
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_manabarrier"]) != "object")
{
_name = "wis_gray_manabarrier9";
}
else
{
if(parseInt(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_gray_manabarrier"].GetTitle().innerHTML.match("<B>(\\d+)<\\/B>")[1]) < 250)
_name = "wis_gray_manabarrier9";
}
2. Каменный страж:
_name = "wis_earth_summon";
3. Знак огня:
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_fire_sign"]) != "object")
{
_name = "wis_fire_sign";
}
4. Жертва земле:
_name = "wis_earth_sacrifice";
5. Дух природы
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 70)
{
_target = mylogin;
_name = "wis_earth_heal09";
}
6. Гравитация
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP > 650)
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_earth_gravity09";
}
}
else
{
top.Battle.oBattle.arrButtons.refresh.click();
}
}
else
{
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP > 650)
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_earth_gravity09";
}
}
7. Метеор
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
if((typeof(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.arrEffects["wis_earth_meteor"]) != "object") && (top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP > 370))
{
_name = "wis_earth_meteor09";
}
}
else
{
top.Battle.oBattle.arrButtons.refresh.click();
}
}
else
{
if((typeof(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.arrEffects["wis_earth_meteor"]) != "object") && (top.Battle.oBattle.oEnemySlot.nHP > 370))
{
_name = "wis_earth_meteor09";
}
}
На метеор наложение условия 'порядка выжингания' не считаю целесообразным, потому что будет перебивать метеор на том-же БТМ'е. Или другом боте из условия.
8. Каменный цветок:
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ").length > 2)
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_earth_flower09";
}
}
else
{
top.Battle.oBattle.arrButtons.refresh.click();
}
}
else
{
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ").length > 2)
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_earth_flower09";
}
}
9. Магический луч:
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_gray_manabeam";
}
else
{
top.Battle.oBattle.arrButtons.refresh.click();
}
}
else
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_gray_manabeam";
}
10. Булыжник
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_earth_dmg09";
}
else
{
top.Battle.oBattle.arrButtons.refresh.click();
}
}
else
{
var enemies = top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[1].sList.split(", ");
for(i=0; i<enemies.length; i++)
{
if(enemies[i].indexOf("Большой") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
if(enemies[i].indexOf("Служитель") > -1)
{
_target = enemies[i];
break;
}
}
_name = "wis_earth_dmg09";
}
11. Медитация
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nMagic * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxMagic) < 65)
{
_name = "wis_gray_meditation";
_break = true;
}
}
else
{
top.Battle.oBattle.arrButtons.refresh.click();
}
}
else
{
_name = "wis_gray_meditation";
_break = true;
}
12. Удар посохом
if(top.Battle.oBattle.oGroupsLayer.getElementsByTagName("IMG")[0].sList.split(", ").length > 1)
{
if(!top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_dmg09"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_gravity09"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_meteor09"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_flower09"].oMethod.bEnable)
{
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["block_target"]) == "object")
{
DoHit();
_break = true;
}
}
}
else
{
if(!top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_dmg09"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_gravity09"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_meteor09"].oMethod.bEnable && !top.Battle.oBattle.arrMethods["wis_earth_flower09"].oMethod.bEnable)
{
DoHit();
_break = true;
}
}
Пока писал "статью" бот прошёл с 1-го по 3-й этаж бездны. Стража пока ещё никто не убивал - тратится только манна
В чем фишка - нет нужды тратить на походы НИ ГРОША! т.к. жизни забираются только 1-м ударом (без стража, по маг. барьеру) то можно и подождать пока восстановимся, всё-таки и манна не мгновенно восстанавливается... Элики на интеллект нам дадут казы. Т.е. бегаем в абсолютный плюс.
В этой теме можно посмотреть, как настроить касты по ботам с '%' вместо жизней:
(Please log in or register to see this URL)
p.s.(15.12.09): В сане приемы так же неплохо работают. Не хватает маннны. Зачастую дух скастовывается в 0. Копаю умелку чтобы сделать Жертву огня.
* Если вы нашли дельное применение моим приемам - не ленитесь нижимайте кнопочку 'Поблагодарить', которая находится под этой надписью
Отредактировано Петро (2010-04-09 20:38:24)