Тема: Приемы для уворота
Приемы для уворота. (искал и не нашол отдельно, поетому решил сам создать тему)
Используютса в хаотах с таймом 1мин.:
Новые:
Рваное рассечение = "counter_raggedwounds";
Колотые раны = "counter_piercingwounds";
Танец теней = "counter_shadowdance";
Старые
Удачный удар _name = "hit_luck";
Воля к победе _name = "hit_willpower";
Шокирующий удар _name = "multi_hitshock";
Ослабляющее острие _name = "counter_weakblow";
Поступь смерти _name = "counter_deathwalk"
Танец ветра _name = "counter_winddance";
Ярость _name = "hp_enrage";
Очиститься _name="hp_cleance";
Активная защита _name = "block_activeshield";
Магическая защита _name = "block_magicshield";
Осторожность _name = "counter_ward";
Профиль от кинжала _name = "spirit_11_prot_100";
Профиль от меча _name = "spirit_14_prot_100";
Призрак _name = "spirit_block25";
Отменить _name = "multi_rollback";
Новые
Рваное рассечение с условиями:
если есть колотые раны и количество их больше 4 - тогда юзать рваное рассечение
if(typeof(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.arrEffects["counter_piercingwounds"]) == "object")
{
chargeCount = top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oEffects.innerHTML.match(/<br><span[^>]*>.(\d)?<\/span><\/div><img[^"]*".+\/counter_piercingwounds\.gif">/i);
if(chargeCount != null)
{
if(parseInt(chargeCount[1]) > 4)
_name = "counter_raggedwounds";
}
}
Колотые раны с условиями:
если висит поступь смерти, тогда уже юзать колотые раны
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["counter_deathwalk"]) == "object")
_name = "counter_piercingwounds";
Танец теней с условиями:
Условий нету ибо не юзаю его. У кого есть напишите - исправлю.
_name = "counter_shadowdance";
Старые
Ослабляющее острие с условиями:
Если висит поступь и хитов больше 1 и контров больше 3. И напротив противник с бонусом от 150 силы, ловки, инты или маг, или если противников осталосб меньше 4х то уже по любому противнику бить
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["counter"].innerHTML) > 3 && top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP > 0 && top.Battle.oBattle.arrRes["hit"].innerHTML > 1)
{
_name = "counter_weakblow";
_target = top.Battle.oBattle.sEnemyLogin;
}
Профильки
Если висит призрачка - ничего не делаем.
Если напротив крит - профильку
Если напротив уворот - профильку.
(поскольку их в хаотах щас больше всех...)
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_block25"]) == "object")
_name = "";
else
if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/sword[\d]+.gif/))
_name = "spirit_14_prot_100";
else if(top.Battle.oBattle.oEnemySlot.oLayer.innerHTML.match(/knife[\d]+.gif/))
_name = "spirit_11_prot_100";
Призрачка если нету профилек от кинжала и меча.
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_14_prot_100"]) == "object")
_name = "";
else if
(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["spirit_11_prot_100"]) == "object")
_name = "";
else
_name = "spirit_block25";
Удачный удар если здравия больше 33%
Воля к победе если здравия меньше 33% и духа больше 0
иначе удачный удар снова.
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) >33 )
{
_name = "hit_luck";
}
else if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) < 33 && parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["spirit"].innerHTML) > 0)
{
_name = "hit_willpower";
}
else
{
_name = "hit_luck";
}
Поступь смерти- если хп больше 15%,
меньше - танец ветра.
if((top.Battle.oBattle.oMySlot.nHP * 100 / top.Battle.oBattle.oMySlot.nMaxHP) > 15)
_name = "counter_deathwalk";
else
_name = "counter_winddance";
Танец ветра.: если напротив не маг, не каменный страж и не зверь (чтоб зря не тратить танец) и если висит поступь:
if((Intell < 10) && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("Страж") < 0 && top.Battle.oBattle.sEnemyLogin.indexOf("(зверь") < 0 && (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["counter_deathwalk"]) == "object"))
_name = "counter_winddance";
Очиститься
if((typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvod"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_fire_flamming08"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggair"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggyad"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_air_mark"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggspeed"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["ggvras"]) == "object") || (typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["standart_effect"]) == "object"))
_name="hp_cleance";
Шок- если напротив остался 1 маг
if(EnemiesCount < 2 && Intell > 50)
_name = "multi_hitshock";
Маг.защиту- если напротив маг
if(Intell > 15)
_name = "block_magicshield";
Активную защиту-если блоков больше 3
if(parseInt(top.Battle.oBattle.arrRes["block"].innerHTML) > 3)
_name = "block_activeshield";
Осторожность- если на вас метеор висит
if(typeof(top.Battle.oBattle.oMySlot.arrEffects["wis_earth_meteor08"]) == "object"){
_name = "counter_ward";
}
Отменить -Читать ниже пост. Отдельное спасибо ZhEkA_BK и автору приёма за него. (добавлен в общий файл приёмов)
P.S. Спасибо всем жителям форума - искал и лепил все из него
Отредактировано Barkass (2013-01-13 12:00:10)